Game magazine reviewers rarely ask: What aesthetic tradition does this game fall into? How does it make me feel while I'm playing it? What emotions does it engage with, and are they appropriate to the game's theme and mechanics? /.../ I routinely tolerate in games crudities I would never tolerate in any other form of art or entertainment. /.../ Unity of artistic effect is something human beings have learned to respond to, and for obvious reasons this is best achieved by individual artists. Many games - which are, to be sure, corporate entertainments created by dozens of people witha strong expectation of making a lot of money - have more formal and stylistic intelligence than they know what to do with and not even trace amounts of thematic, emotional or moral intelligence. One could argue that these games succeed as works of art in some ways and either fail or do not attemt to succeed in others. /.../ Was I apologizing to some imaginary cultural arbiter for finding value in a form of creative expression whose considerable deficits I recognized but which I nevertheless believe is important? /.../ When I think about games, here is where I bottom out. Is it okay that they are mostly fun? Am I a philistine or simply a coward? Are games the problem, or am I?
Extra Lives är en spännande bok, på fler än ett sätt. Den är som Naiv. Super i bemärkelsen att både den och Extra Lives är personliga favoriter i sina respektive kategorier (tvspels-böcker och romaner), men att båda har väldigt lite jag faktiskt vill skriva om. Båda två har jag läst (Naiv. Super flera gånger, rentav) och gjort massa understrykningar i, men mina exemplar av böckerna har förvånansvärt lite anteckningar och kladd i sig. När jag sedan gått tillbaka till böckerna för att försöka översätta the awesomeness i dessa böcker till någonting annat, när jag velat att böckerna ska spegla mig och andra böcker och annan kunskap jag har, peka på dom och göra massa spännande kopplingar mellan dom, då har jag inte lyckats att ta böckerna ur sin kontext och skapa något inspirerat utifrån dom. Vad beror detta på?
Inte är det väl att dom säger något så annorlunda att jag inte vet hur jag ska relatera det till annat här i världen? Det tror jag inte. Jag tror heller inte det är så att dom "säger väldigt lite", men att jag likväl trollbinds av dom för att dom har en viss stil, en viss estetisk lockelse, ett visst sätt att introducera ett mysterium och sedan make me walk that tightrope som förtrollad av en Pied Piper. Till viss del är det så, då Naiv. Super låter protagonisten en dag plötsligt bli deprimerad (och därmed låter oss hoppas att vi ska förstå depression) medan Extra Lives utlovar att besvara en massa viktiga frågor om tv-spel, spelindustrin, och konst, utifrån en personlig berättelse om fandom, beroende (av både spelande och kokain, som har varit Tom's drug of choice), och kluvenhet inför mediumet som sådant. Jag kan med andra ord relatera till narratörerna i båda böcker, och till frågorna som dessa ställer sig. Likväl drabbas jag inte av skrivarlust i denna igenkänning i den utsträckning jag tänker att jag borde. Men skriva något ska jag ju göra, ändå, har jag tänkt, och jag har en ingång in genom just igenkänningen.
Extra Lives är intressant i sättet Tom approachar själva spelindustrin, spel som medium, och hans personliga relation till tv-spelande. Extra Lives är part memoir, part reportage med massor av intervjuer med industry veterans, och part kritisk analys av specifika spel, spelfenomen, spelkultur och spelindustrin nu och då. Det är en spännande resa som jag känner igen mig själv och världen i, och kanske är det så att jag inte upplever att jag har särskilt mycket att skriva om boken för att jag redan gjort det i andra former tidigare, eller helt enkelt har reflekterat över den sortens grejer som boken presenterar för mig i många år nu. Som det här med imperativet att få spelare att känna något förutom upprymdhet, som persuasive games, notgames, newsgames, artgames, a shitload of games både inom och utanför mainstream-sammanhang (not to mention bloggosfären och games criticism) varit inne på sedan boken släpptes 2010, eller 2011 då jag läste den. Eller det här med att en spelare som underhålls låter sig manipuleras och således överlämnar sig åt spelens makt, make-believe och regler, som jag funderat på och undersökt när jag tänkt på konst och ontologi, när jag läst Batemans Imaginary Games (också en storfavorit) eller varför inte notgames notmanifesto. Water under the bridge, för mig, kanske särskilt mycket då jag inte längre funderar på tv-spel i ens en bråkdel av den utsträckning som förr, och således inte har den fervor att vilja lägga fingret på var jag tycker att industrin bör go from here on out. Jag blir nostalgisk och ledsen när jag tänker på att jag inte längre har något jag bryr mig om så mycket som jag gjorde om tv-spel, men jag upplever att det tar mer än vad det ger mig at this stage in life.
I guess shit comes down to att jag är 30 år och att "I have had moderately meaningful relationships in which I invested less time that what I have spent on some Bioware games." Och då ska vi inte glömma att jag spelat varenda Bioware-rollspel, typ tio stycken, varav jag har spelat många av dom flera gånger. Då ska vi inte glömma att that's just the cream of the crop, några få spel av hundratals eller tusentals som jag inte bara spelat utan även skrivit om, funderat kring, analyserat, läst recensioner om, joined the hype train on, osv. This is the shit I've been doing with my life, liksom. Det och läst filosofi och sånt. Känns inte värt det, längre. Inte för att jag vet vad alternativet är, men jag vill tro att det inte är för sent för mig att börja leva på ett annat sätt, åtminstone. Även om det blir svårt, för att "I would be lying if I said Oblivion did not, in some ways, aggravate my depression, but it also gave me something with which to fill my days other than piranhic self-hatred".
Jag har i mångt och mycket använt tv-spel som en slags ersättning för mänsklig interaktion och gemenskap, en ersättning som faktiskt också för mig ofta har varit en form av både identitet och faktisk gemenskap. Ibland har gemenskapen jag tänkt mig vara en del av uttänkt (solipsistisk), ytlig, och relativt abstrakt - på ett plan där jag känt mig som en del av en rörelse, en värld, en gemenskap, men likväl funnit min roll i den som en outsider som primärt kommunicerat unilateralt med dess medlemmar, almost as if I was actually doing consumption rather than community. Ibland har gemenskapen varit väldigt konkret och specifik dock, som när man snackade tv-spel på rasterna i skolan, gick på LAN, tv-spelsträffar, eller hängde på diverse tvspels-forum där man delade med sig av allt från spellistor till strategier man kommit på. Även om det finns en hel del storföretag inom spelvärlden som försvårar dess anställda från att "share trade secrets" och därmed vara frikostiga med de processer man går igenom när man utvecklar spel och de lösningar man kommer på under tiden som andra skulle kunna tänkas ha nytta av, så är spel-kultur likväl ganska öppen inför gemenskap genom både deltagande och delning. Tv-spelsvärlden (på icke AAA-nivå) har lite hacker- och maker culture i sitt blod, liksom, en kultur där man gemensamt försöker lista ut saker, vilket kräver att man öppet delar med sig av idéer för potentiella cash cows, men även är villig att erkänna misstag. Och som Tom skriver: Most [game] designers are happy to talk about how their games failed in certain areas, and they will even explain why. Not once in my life have I encountered a writer with a blood-alcohol content below .2 willing to make a similar admission.
Är det något jag ska ta med mig från spelvärlden och föra vidare så är det den sortens öppenhet, en öppenhet som är en viktig del av gemenskaper som jag vill ingå i. Lika ambivalent som jag är inför mitt eget tv-spelande (och andras när jag tänker efter - särskilt mina framtida barns!) är jag inför gemenskap bortom tv-spel, dock, så jag lär nog bära med mig tv-spelande som praktik och tv-spelare som identitet ett tag till - på gott och ont.
There are times when I think GTA IV is the most colossal creative achievement of the last twenty-five years, times when I think of it as an unsurpassable example of what games can do, and times when I think of it as misguided and a failure. No matter what I think about GTA IV, or however I am currently regarding it my throat gets a little drier, my head a little heavier, and I know I am also thinking about cocaine. Video games and cocaine feed on my impulsiveness, reinforce my love of solitude, and make me feel good and bad in equal measure. The crucial difference is that I believe in what video games want to give me, while the bequest of cocaine is one I loathe and distrust. I do know that video games have enriched my life. Of that I have no doubt. They have also done damage to my life. Of that I have no doubt. /.../ Once I wanted games to show me things I could not see in any other medium. Then I wanted games to tell me a story in a way no other medium can. Then I wanted games to redeem something absent in myself. Then I wanted a game experience that points not toward but at something. Playing GTA IV on coke for weeks and then months at a time, I learned that maybe all a game can do is point at the person who is playing it, and maybe this has to be enough.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar